腾讯近年来对游戏界的投资是有目共睹,其6年前提出的“泛娱乐”概念如今也已开花结果。在观察了腾讯十多年的发展之路后,知名科技媒体BackChannel近日发文称:腾讯将成为继迪士尼之后的第二大娱乐巨头。
拳头游戏公司(RiotGames)历来是游戏界的常胜将军,其代表作品《英雄联盟》早已跻身全球最火的PC游戏,而其直播权也于1个月前刚卖出了3亿美元的高价。如果你是游戏控,那么你十有八九听说过拳头;如果你不是,那么现在告诉你:在美国商界权威刊物《Inc。》的眼中,拳头堪称“全球最牛的幕后公司”。
但一年多前,这家最牛的幕后公司却被植入了中国血统。2015年底,腾讯宣布收购拳头游戏,实现了对后者100%的控股。
如今,它已经成为腾讯发展战略中不可缺少的一环。除此之外,腾讯还曾于去年6月以90亿美元的天价完成了对《部落冲突》开发商Supercell的收购。
当然,这些还只是腾讯在游戏界历年来所有交易中的其中两笔而已。根据已有数据,十年来腾讯总共投资或并购了30余家游戏公司。如果没搞错的话,那么腾讯——这家基于微信的全球第二大社交服务商,实际上已经成为世界上规模最大的游戏公司,只不过这重身份现在还不那么惹眼罢了。
从表面上看,社交通讯和游戏是两个风马牛不相及的行业,并且商业模式也大相径庭。但腾讯的独特之处就在于此。该公司为这两个行业建立了一条资源可共享的变现之路。一方面,腾讯可以直接高价出售皮肤、头像、道具等来自游戏的虚拟商品供玩家使用,另一方面,这些虚拟商品还可变身成贴纸等风靡一时的社交用品,供其他用户付费使用。
而这还只是腾讯迈出的第一步。利用游戏资产与社交网络织就的这条发财路,打通娱乐世界的奇经八脉、方方面面,才是腾讯的真正目标。也就是说,腾讯会效法版图庞大、分支众多的商业帝国迪士尼。后者的策略是:以电影,尤其是电影中的角色为圆心,制贩音乐、游戏和各类周边产品,并大力发展度假村和主题乐园等;而前者的办法是:利用游戏资产,助力图书、动漫、音乐和电影事业的发展,直至建立自己的帝国。
史上第二个迪士尼将始于中国,始于一家从文字通讯业起步的公司,这一预判似乎很不合情理,但如果深挖一下腾讯的历史,你就会发现:这一结论不无道理。
从进军游戏界,到提出“泛娱乐”战略
1998年,腾讯创立。第二年该公司就推出了首个通讯类App——QQ。2004年,腾讯上市;同年,腾讯推出了以休闲类游戏为主打的在线游戏业务。
但同时,该公司在国内的两大对手——盛大和网易,都已经开始从免费游戏上获取可观利益了。由于开发游戏并非腾讯所长,所以腾讯巧妙地避开锋芒,没有与盛大和网易短兵相接。它转身去购买各大游戏在中国的运营权,然后利用自己强大的品牌规模来推广它们。
譬如,2008年,腾讯就一举拿下了《穿越火线》和《英雄联盟》等游戏的运营权,然后在中国大举推广,算是打了场很漂亮的迂回反击战。
而自从和《英雄联盟》扯上关系后,腾讯就开始名正言顺地聚焦于它背后的开发商拳头。它先是于2009年参与了拳头的C轮融资,然后又于2011年耗资2.31亿美元将自己在该公司的占股从22.34%一举提升到了92.78%;四年后,它终于将拳头剩余的全部股权悉数收入囊中。
而在此期间,它对其他游戏开发商的投资和并购也是一笔接一笔。一系列的漂亮动作完成后,腾讯终于升级成功——它成了全球屈指可数的新生代跨界公司,尤其在游戏界,它有了一块可以越切越大的奶酪。
为了得到这块奶酪,腾讯这十年来花出去的真金白银可谓堆山塞海。譬如:2007年,它1100万美元投资美国Outspark;2010年,它54.95亿韩元投资韩国ReloadedStutios;2015年,它又成了瑞士Miniclip的最大股东;如此等等,不一而足。而这些投资现在都有了回报。众所周知,腾讯不像其他互联网巨头那样,特别依赖广告带来的收入。譬如, 2015年的财报显示(译注:作者写这文章时此为最新年度财报,2017年2月1日,Facebook才发布它2016年财报),广告收入在Google和Facebook全年营收中的占比分别达到了89.9%和95%,而在腾讯全年营收中的占比则只达到了17%。