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文化部承认失误!主机被封禁的13年该怎么算

编辑:小D 来源:游侠游戏 时间:2016-12-01

在PC游戏、手游、主机等大热的今天,谁能想到十多年前电子游戏曾经被称为“电子海洛因”呢?

近日,由上海东方明珠主办的“2016家庭游戏开发者大会”上,文化部市场副司长马峰作为嘉宾代表讲话,他表示,目前中国的家庭主机游戏产业与国外发达市场相比较,无论是技术层面还是内容方面都存在着很大的差距,承认在经历了近13年的寒冰期之后,目前我国主机行业仍然处于恢复期。

消息一出,很多网友都在互联网上发表了自己的看法,而这些看法之中,除了“守得云开见月明”的畅快之外,更多人则表达了一种无奈或是惋惜之情,毕竟在中国游戏行业发展无限好的时代,正是因为一句话,砸断了这根如今被很多人称为软实力的脊梁。

被偷走的那些年

当年的话如今依旧清晰,正是因为媒体的一句“电子游戏就是电子海洛因”加上部分舆论的疯狂造势:“孩子们越来越难管了,家长和老师都没有电子游戏的吸引力大。”使得电子游戏这个当年的朝阳产业瞬间妖魔化,而那些喜欢在游戏中放松自己的孩子们,也被定义成了不爱学习、自甘堕落的坏孩子。

如果将2000年文化部等七部委联合制订的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》作为起点,以2014年1月国行主机解禁为终结的话,那么满打满算起来,这其中的“空窗期”长达13年之久。在这么长的时间内,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售遭到了全面的禁止,而任何企业、个人也不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。除加工贸易方式外,严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件。

(《电子竞技世界》是当年游戏玩家们非常爱的一个节目)

在这种高压政策之下,尽管索尼的PS2以及任天堂的NDS以各种各样的方式“曲线救国”,但总的来说销量都不算太好,旗下高品质游戏的受众规模以及影响力远不及当时风头争胜、堪称龙头主流的各路网络游戏。当然在经历了多款网游佳作的洗礼之后,随后感到的作品大多非常雷同,天下一大抄的趋势不可逆转,相似的设定、相同的内容、相近的情节之下,所比拼的就是谁家的营销噱头更足,谁家的课金手段更狠,这对于玩家消费观念的养成无疑是一种毁灭性的打击。

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