2016年的韩国 G-Star 游戏展已经落幕了,在为期 4 天的游戏展里,各大游戏厂商使出浑身解数,给玩家们带来了不少的游戏新作,各种试玩也让玩家过足了瘾。那么与去年相比,今年的韩国 G-Star 展会在内容上又有哪些变化呢,下面一起回顾一下吧。
本届 G-Star 共有 35 个国家和地区的 653 家厂商参展,G-Star组委会主席Martin Kwanho Choi此前就明确指出,今年的G-Star规模创造了历史之最,首日参加展会的观众就超过了37000人,比去年增长了 8%。本次展会的主题是“Play To The Next Step”,也就是说这一次不管是规模还是内容上都会更上一个台阶。
首先要说的就是特别增设的 VR 体验馆,这显然是“Play To The Next Step”中最为重要的一部分,其实除了 G-Srar,今年不同国家地区的游戏展甚至是 ChinaJoy,VR 都可以说是“重头戏”,前来 VR 场馆体验的玩家那是络绎不绝,这也表明 VR 游戏正在以极快的速度从概念走进现实。
VR 馆最受瞩目的当然还是索尼,具体的游戏就不一一点出来了,除了这些知名厂商,韩国本土 VR 游戏商也在展会有不错的表现,比如 STUDIO HG 旗下 VR 新作《颠覆(Overturn)》,在游戏中玩家需要控制一个机器人在赛场上和其他的机器人进行战斗,而这款游戏的研发周期长达十二个月,堪称STUDIO HG今年的一款重磅大戏。其实从整体质量来说,参加 G-Star 的 VR 游戏并不逊于 E3、TGS 等其他游戏展,毕竟韩国厂商们在游戏制作方面也具备深厚功底,而体感辅助设备的运用也增强了这些 VR 游戏的看点。
其次,手游同样成为了本次 G-Star 展会的主要内容,话说从 2014 年开始,手游就已经成为了 G-Star 展会的主力军,记得 2014 年正值 G-Star 十周年,《天堂·永恒》、《MetalBlack》等作品都是当年备受期待的。有意思的是,已经确定由腾讯游戏代理国服的《天堂2:重生》在本次G-star现场组织60人玩家体验经典要塞战,一时间天堂热潮再次席卷韩国。
此外还有多个根据知名端游 IP 改编的手游也引起了玩家的注意,比如《MU》、《龙之谷》的手游等等,G-Star 越来越给人一种手游大展的感觉。要说这些手游厂商谁最出彩,我想应该就是 Nexon 了,这一次 Nexon 旗下参展的游戏多达 35 款,当然它们不单单是手游,端游同样需要布局,只不过端游仅有 7 款。
在剩下的 28 款手游中,有 16 款为 Nexon 自研,其余的是代理作品,《Evil Factory》、《After The End》、《Project Wifun》、《 AXE(Alliance X Empire)》、《Project Red》、《LoadRunner》、《Project Blast》、《Project DH》以及《天翼之链M :Episode 1 Appartion》等正在开发的游戏高调地放出了宣传片。为了能够更好地展示这些作品,Nexon 的展台必须要有足够的空间,这次 Nexon 的展台占到了 C 馆面积的四分之一,可见 Nexon 在韩国当地的龙头地位。
相比 Nexon,那些小厂商似乎对 G-Star 少了几分热情,可以明显感觉到本次参加展会的小厂商少了很多,给人的感觉更多是大厂商批量化展示新作,寻求海内外合作伙伴代理或运营,可见,未来的游戏展特别是手游领域会是一个寡头称霸的局面,至于小厂商大多会选择与这些大厂合作共同推出新作。
有意思的是,本次 G-Star 吸引了更多的中国厂商前来参展,西山居、腾讯、网易、恺英、热酷、昆仑等知名中国厂商都设立了展台,其中腾讯的《天涯明月刀》就吸引了不少玩家前来体验,可以说通过 G-Star,国内众多武侠题材游戏能够更好的向韩国玩家展示,相比对此类游戏已经有些审美疲劳的中国玩家,韩国玩家则表现出了浓厚兴趣。此外西山居新作《自由禁区》在现场可以说表现的十分抢眼;值一提的还有龙图游戏,在 G-Star 上龙图带来了《铁臂阿童木》、《战舰少女》等共4款手游,龙图甚至还是本次展会的三大顶级赞助商之一。
网易方面表现比较抢眼的还是《HIT:我守护的一切》,本次展会大奖的最高奖“总统奖”也是由《HIT:我守护的一切》夺得。这些中国游戏厂商参加 G-Star 除了推广自家产品之外,也是一次与 Nexon 等韩国游戏厂商合作的良好契机,期间昆仑万维旗下昆仑游戏在G-Star上宣布与Nexon、KOG达成战略合作关系,此外腾讯方面与 Nexon 也在积极洽谈合作事宜,不过总体而言,此次中国厂商参展的重心并不是疯狂代理韩国游戏作品,更多的是为了将国产游戏推出去,由此不难想象,未来几年的 G-Star 参展的中国游戏厂商会更多,他们为韩国市场带来多元游戏文化的同时,无疑会对韩国本土手游市场造成或多或少的冲击。
其实这一次韩国 G-Star 延续了 2014 和 2015 年的势头,端游与手游的比例变得更为悬殊,当然韩国本土游戏厂商这两年也是更多地将重心放在手游上。另外随着移动设备功能和配置不断提高,可以明显感觉到参加展会的手游不管是画面还是玩法都有了相当大的提升,再者 VR 场馆的设立意味着未来会有更多 VR 厂商能够十分轻松地与手游厂商建立合作关系,另一方面对于中国厂商而言,G-Star 无疑是打入韩国市场之前一个必要的展示窗口,在国内竞争激烈的大环境下,寻求海外市场发展很可能会带给这些中国厂商超额收益。
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