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自从《Pokemon GO(精灵宝可梦:GO)》上架之后,频繁得到媒体曝光的不仅是这款游戏,还有游戏的开发团队Niantic及其创始人CEO John Hanke(约翰·汉克)。《Pokemon GO》已经让Niantic受到全世界的瞩目,游戏的成功并不是简单的靠任天堂Pokemon IP成就的,此前任天堂也推出过多款Pokemon休闲手游,但成绩加在一起也跟《Pokemon GO》相去甚远,显然Niantic的技术才是成就《Pokemon GO》的关键。
《Pokemon GO》的火爆给Niantic创造了不少收益,就是现在也还有大批新玩家涌入,与此同时,《Pokemon GO》也创造了各种游戏界的纪录,最近吉尼斯世界纪录在官方博客宣布,《Pokemon GO》在上架一个月之后创下了如下5项世界纪录:上架首月最赚钱的手机游戏,上架首月下载次数最多的手机游戏,上架首月登上各国下载榜榜首、畅销榜榜首最多的手游,以及最快到达1亿美金营收的手游。
PokemonGO的知名度已经远超游戏范畴
前段时间,《福布斯》(Forbes)对Niantic CEO John Hanke进行了一次详细的采访,涉及到Niantic和John Hanke个人在《Pokemon GO》之前的一些经历,还有与《Pokemon GO》有关的多方面情况,包括未来的商业合作模式、同类竞争对手的出现、服务器与作弊问题还有近来《Pokemon GO》人气下滑的问题,鉴于《Pokemon GO》和Niantic的各部分信息本站已经有多篇文章具体讨论过,所以在此对本篇采访择重点编译并整理,下面看看John Hanke给玩家们透露了什么新的“干货”。
乔布斯曾找他合作为了初代iPhone
John Hanke曾帮助谷歌构建了谷歌地球,不过鲜少有人知道他的团队和苹果初代iPhone也有一些渊源。
福布斯(以下简称F):你加入了谷歌并且领导他们的地图技术团队。我听说你还促成了在初代iPhone上内置谷歌地图。
John Hanke(以下简称JH):当时我坐在客厅里,收到一封来自苹果公司署名史蒂夫(乔布斯)的电子邮件:“我可以给你打电话吗?”我想或许是有人恶作剧,还将这事告诉了我的妻子。因为比较在意这个事,我还是回了邮件:“可以,明早打电话给我吧。”
第二天,史蒂夫·乔布斯真的给我打了电话,我接了电话,当时他对于iPhone的信息还守口如瓶,只是和我说:“你大概听闻过我们正在进行的一个项目。”这就是我们合作的开始。没记错的话产品是在一月份发布的,而我们最初联系是在九、十月份,为此我们真的投入很多精力。
就这样,谷歌地图成为了第一代iPhone的预装地图。
差点就变成泡影的《Pokemon GO》项目
一年多以前,身为谷歌员工的John Hanke越来越感到焦躁不安,虽然他为谷歌做出了谷歌地球,他的游戏公司Niantic却被视作谷歌内部的一个失败的“臭鼬”(SkunkWork,形容不受正常规则约束,独自开发项目产品的创新工作室模式)项目,也不再受到重视。随着谷歌重组为Alphabet,Niantic面临着被归入 Android事业部或者干脆关闭的命运。
但谷歌还算明智,它允许John Hanke寻找外部投资人,并主动将Niantic分拆出去。正因如此,Hanke才找到了任天堂和Pokemon公司(后者负责口袋妖怪系列的知识产权),并达成了有史以来最明智的手机游戏交易。
JH说,如果继续留在谷歌的话,估计就没有什么《Pokemon GO》了,至少它出现不了这么早。
如何看待玩家在游戏中作弊?
8月15日,Niantic官方发布了严厉的打击作弊公告,称任何不限于伪造GPS数据、使用模拟器、使用修改或非官方的客户端及使用第三方软件访问后台数据的行为都将会受到惩罚,最严重的甚至会被永久封号。
John Hanke在采访中也表明了自己反对这种破坏游戏乐趣、影响服务器运行和其他玩家正常游戏的做法。
F:你如何看待游戏中作弊的玩家?比方说有人在家里把手机放在玩具火车上。
JH:哈哈,是为了孵蛋吗?这算是一种作弊行为,但这样做很有创意,而且搞笑,我不介意这种行为,他只是欺骗了自己而已。我还看到过为了孵蛋,把手机放转盘作弊的。
F:你对PokeRadar(宝可梦雷达)怎么看,那种可以发现Pokemon在哪的工具?
JH:我真的不喜欢这一点。对此我们有决定权,以后他们会发现这些东西将不能再使用(包括类似的插件,现已被封)。在游戏规定之外的地方找乐趣实际上是自欺欺人,黑入我们的服务器获取系统数据,这是违反服务条款的。
让游戏借助商业赞助赚钱而不是疯狂内购
众所周知的,《Pokemon Go》手游是一款免费游戏,免费游戏目前普遍主要通过应用内购买(虚拟货币)获得收入。而这并非《Pokemon Go》的目标,或者说,这并非这类基于地理位置的游戏的盈利目标。开发商Niantic此前曾表示将会在地图中接入赞助商,现在游戏市场前景一片大好,Niantic开始试水全新的商业化模式——接入商家广告。
JH:在《Ingress》上线伊始,我们就结合地理位置服务和商业赞助了。当时我们的想法是,游戏内购会给游戏设计带来压力,导致游戏设计的可能很赚钱,但是失去乐趣。我认为地理位置赞助的模式是很好的商业模式。
我们的游戏是基于现实世界的,所以加入这类广告并不会破坏游戏体验,我们尽力想要做到不让玩家感觉到很生硬的广告植入。当然,内购还是主要的收入来源,不过拥有地理位置商业赞助后,我们不会单纯靠在内购上大做文章而毁了游戏。
当游戏热度慢慢消退后如何挽留玩家?
资本管理公司Axiom最近发布了一个调查报告,这个报告指出,《Pokemon Go》的日活跃用户正在下滑,并且陆续有玩家表示对游戏的兴趣已经越来越少。其实从客观的角度来说,没有任何一款游戏能够至始至终保持极高的热度,就是结合了AR技术的《Pokemon Go》也不例外,当玩家们都尝鲜之后自然会有一部分觉得厌倦并退出,所以目前摆在《Pokemon Go》面前的问题就是如何在未来相当长的一段时间内将玩家的留存率维持在一个相对较高的水平。
对此JohnHanke也表现出了信心,他并不太担心玩家流失的问题。
F:所有人都好奇如果玩家数量下降后,你们会加入什么让玩家回归?
JH:后续我们还会做很多方面的工作。比如在特定的时间在特定的地方举办活动,并追加新的Pokemon,你会看到我们正在准备的这些活动。《Ingress》(Niantic上一款基于位置定位的AR游戏)在一开始是由开发商来组织活动,后面这个组织主体就放得越来越宽,很多玩家社区开始自发组织活动,我们只需要出来支持一下。《Pokemon Go》也有可能沿用这样的活动模式,不过还要等合适的时机才能举办。
我们并不是对大家隐瞒我们的计划,很多细节还没有最后敲定下来。像《Ingress》,如果你参加我们的活动,你就会获得一块关于这次活动的纪念章,在你游戏中的个人资料页面显示,你走了1000公里你也会达成一个成就。我们在《Pokemon GO》中也设置有成就,所以我们也可能会根据活动推出纪念章,现在还不能确定。
F:以前也有过很多红极一时的手游快速衰退的例子,比如像Zynga或者Rovio这样的手游公司,你们如何避免类似的情况?
JH:这是一个有趣的战略问题,我们有很多方法可以减缓游戏衰退。这一点就有点像商场上讲的市场战略了,也是我们正在部署的东西,不过现在暂时没有出现真正的衰退情况,我们暂时也没有竞争对手,或者说应该很难有对手。
我们做的不是《糖果传奇》那类手游,《Pokemon GO》背后是大量的技术积累,想成为我们的竞争对手,首先就得具备和我们同水平的技术力、研发团队、研发时间,而我们也在全面深化技术和数据来保持行业领先,拉开与对手的差距,像这种规模的涵盖全球的大型手游服务端,不管是从量级还是从操作都很特殊。
上架一个多月后回头评价《Pokemon GO》
当了一个月的热门话题之后,这个游戏终于恢复成稍微正常的状态,不再频繁刷屏占满眼球,跟风党们也转身去寻找其他的新奇,真正想体验乐趣的人留在了游戏里。
如果以一款手游的质量为标准来评价,Niantic一开始并没有展现出在游戏制作上的高水平——毕竟它不是任天堂,玩家对《PokemonGO》的玩法期待太高,结果却发现,它的玩法根本少得可怜,除了鼓励玩家走出去抓精灵,与人交流,它的实质可玩性甚至还没有一些休闲手游来得高。
Niantic前期很大一部分精力都在服务器架设和维护上,毕竟这样一个全球性多人在线手游给一家相对独立的技术公司带来的压力很是非常大的,也许是基于这个原因,在游戏玩法的跟进上面,Niantic疲于应付。
直到现在,《PokemonGO》还在陆陆续续地追加细碎的游戏性能,之前承诺过的精灵交换、玩家对战、自定义精灵驿站、精灵育种等等,都还要等待实装或细化。John Hanke上个月在日本的主题演讲称目前游戏开放的玩法还不到他们预想的10%,未来还会有更多玩法。
不断追加玩法固然不错,可是Niantic没有意识到,这也从侧面反映了《PokemonGO》完成度极低的事实,缓慢又少量的内容追加对一款手游来说并不是什么好事,尤其是考虑到手游生命周期和玩家需求,不知道有多少玩家有耐心等到游戏玩法开放至80%、90%的那天。
如果Niantic给力的话,就应该抓紧解决他们家服务器的各种破毛病,然后将精力集中在完成游戏内容上来,毕竟当噱头已经被玩家们掌握不再新鲜之后,成败最终就取决于游戏内核玩法了。
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