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《守望先锋》狂揽6亿美元背后:热度在下降

编辑:小D 来源:游侠游戏 时间:2017-01-07

 

前面我们提到,《守望先锋》如今仍保持在PC游戏收入榜前十名以内。虽然无法了解每个月的具体收入,但此前有消息称《守望先锋》首月收入为2.69亿美元,也就是说,随后五个月的收入只占总收入的54%多一点,近一半的收入来自一次性买断。

2016年11月PC游戏收入榜

虽然《守望先锋》采取了198元买断的定价方式,但考虑到开箱子的收入,再加上有328元的典藏版、网吧体验账号以及预测帐号,所以暴雪公布的2000万用户当中,实际上只有1000-1500万左右是购买了客户端的。另一方面来看,《守望先锋》首周玩家就突破了700万,但直到3个月后才突破1500万,还包括了Xbox One以及PlayStation版本玩家,又过了4个月才增加500万用户,成绩虽然不错,但增势这么快就降下来,着实让人有些担忧。因此可以确定的说,《守望先锋》的收入和用户增长都是疲态已现。

商业化是软肋:摆不脱的单机和主机旧模式

做精品游戏,可能没有几家公司比得过暴雪,甚至是做游戏CG、动画等等,暴雪也是业内一流。唯独在商业化上,成立了20多年的暴雪似乎一直不得其门而入。

暴雪的商业化尝试有过很多次,除了早期的主机和PC单机买断模式,暴雪曾在2004年为《魔兽世界》采用了时间收费模式,算得上是在商业化方面迈出了半步。2012年5月发布的《暗黑3》加入了拍卖行,但由于加速了装备流通、交易bug和打金工作室等问题,暴雪很快放弃了这种做法,自此之后,暴雪就再也没有跳出单机与主机游戏商业模式的窠臼。

虽说《炉石传说》有抽卡、《守望先锋》有抽箱子,但从更长的时间段来看,其资料片的推出方式与传统的DLC模式并无二致,只是换了一种形式而已,虽然短期内能带来收入增长,但这不仅给研发团队带来比较大的压力,对于玩家们而言也很容易因为内容消耗殆尽而觉得厌倦。

还需要强调的是,《守望先锋》采取的是198元买断的方式,这本身就是一种屏障,足以让绝大多数玩家望而却步,既不利于挖掘《守望先锋》的最大化潜力,更不利于长期的用户增长,实际上,抽箱子卖道具的做法并不比LoL明码标价卖皮肤更高明。

暴雪采取高定价的原因其实也比较容易理解,因为游戏品质有保障,加上此前多年的口碑积累,《守望先锋》短期的营收能力是没有多少疑问的,看着这么大一笔收入,几乎所有游戏公司都难以拒绝。《英雄联盟》则不同,抛开Riot一开始就打算做免费模式的理念不说,这款游戏刚开始可以说是默默无闻的从2009年测试到2013年全球爆发,LoL历时四年。从结果来看,Riot做到了长线收入的目标,而且一年收入比一年更高,2016年的收入超过了17亿美元。

当然,暴雪也尝试过《英雄联盟》的做法,比如2015年推出的《风暴英雄》就是免费+卖道具的方式,只是它的发布时间整整晚了6年,这么长的时间,足够让很多款游戏死掉了。所以对于暴雪而言,《守望先锋》的商业模式以及未来用户增长策略都是值得重新考量的。

电竞是硬伤:暴雪的阿克琉斯之踵

细数以往的历史,我们会发现:DOTA是在《魔兽争霸3》上做出来的,但暴雪却在MOBA游戏上落后于Riot和Valve;最早的规模化电竞赛事出现在韩国,而且都是以暴雪旗下游戏为载体,但《英雄联盟》开发商Riot却成为了电竞领域的龙头老大。

1997年,暴雪就做了战网,但经过了几十年,它到现在也只是让玩家一个帐号玩多个游戏,连个基本的线上竞技平台都不是;1998年发布的《星际争霸》和2002年推出的《魔兽争霸3》形成了全球范围初具规模的玩家比赛,但这些赛事全部都是第三方控制,资金上受到赞助商的制约;虽然暴雪后来每年都会在嘉年华上举办赛事,但这些更像是《DOTA 2》式的表演赛、邀请赛,并没有完整的官方电竞赛事体系。

如果说忽视DOTA这个玩法不做MOBA是暴雪在游戏玩法方面的失败,那么《守望先锋》做出了竞技玩法,却没有对应的赛事体系以及商业化模式配套就是其在商业化上的失策。在很多视频以及直播网站上,暴雪旗下的游戏关注度仍然不低,可它很显然还不知道该如何正确地使用这个方式。尽管做游戏的能力依然很强,但电竞俨然成为了暴雪的‘阿克琉斯之踵’。

当然,暴雪在这方面也已经有所布局,比如2015年底成立了电竞部门、2016年初,动视暴雪收购了电竞联盟MLG,只是目前还未见成效。

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