手机游戏发展得越来越快,各种花样层出不穷。现在很多人每天都花半小时来玩手机游戏,多的会花2小时以上时间来玩。而且几乎是每天不间断,但是请仔细想想为什么你会被游戏“套住”走不掉?其实你不是在玩游戏,而是被游戏玩了。原因就在于手机游戏中几个坑爹的设定。
无尽的日常任务,活动,签到
日常任务在原先是出现在网络端游上,连WOW也有。而目的也只是为了那些不能长时间在线的玩家也能做些简单的任务来获得收益。
而现在的手机游戏中的日常任务却非常繁多,甚至连一些休闲游戏都有日常设定。不仅如此,有些日常任的报酬还很丰厚。但这真的就值得玩家庆幸吗?
繁多的日常任务和丰厚的报酬让玩家在日常上花费的时间越来越多,甚至基本上不做其它事情,就仅上线做日常,签到然后下线。就像上班打卡办公办事一样。
其实这样玩家并没有体验到多少乐趣,反而被游戏“套住”,让你一天不签到,不做日常就会烦燥不安,这也是被游戏玩了的最大原因之一。
每日购买道具的限制
咋眼一看是以为厂商为玩家着想,限制玩家氪金数,诱导玩家理性消费。但其实这是大错特错。限制玩家每日的购买道具的数量是为了稳定游戏的平衡性,以及增加玩家游玩周期和游戏寿命。
如果不明白可以这样设想:如果一部玩家依靠氪金在短时间内变得极其强大,那么就会违背游戏厂商所预测的玩家发展周期,强大的怪物副本只会被短时间内狂扫,里面稀有的道具装备被氪金战士大量拥有而变得不值钱,从而违背游戏运营策划最后导致游戏不平衡。
不仅如此,氪金战士也在短时间内“打爆”这款游戏,从而失去乐趣最后弃坑。而起步晚或氪金少的玩家也因为氪金战士的炫耀和欺压,使得影响游戏体验,缩短游戏时长。
所以限购次数是对厂商非常有利的设定,但玩家想买到更多的道具就必须强制增加游戏时间
体力值系统的设定
这里的体力值并不是指游戏角色的HP,而是指做特定任务,或者刷副本,怪物。PVE等的次数限制。这样做也是为了延长游戏生命周期。以前有些端游也会限制玩家刷副本或刷怪物次数,这是厂商更加方便的调控玩家成长效率。
现在手游厂商主要是不希望玩家违背厂商当初策划成长周期,也不想让玩家与玩家之间的距离拉得太大,并且还可以带来更好的收益。
体力值最开始叫疲劳值,玩家在过关时不顺便,想重复尝试,但没体力值时就得氪金,要么就得等下一天,所这样玩家的疲劳感只会越积越多。
以上则是一部分游戏“玩”玩家的设定,如果各位还有什么想说的,欢迎留言。